综合信息&帧数据

本页数据适用于全角色通用机制,具体角色差异请查看角色详情页

统一帧数据

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攻击被破防窗口

攻击被破防的窗口(Vulnerability Window)时长各不相同,具体如下:

所有起手重击:433ms

所有连段攻击:100ms

所有空体力重击:600ms

其他攻击的破防窗口取决于攻击速度:

0-700ms 攻击:0-100ms 破防窗口

800-1000ms 攻击:0-400ms 破防窗口

1100-1300ms 攻击:0-600ms 破防窗口

1400ms+ 攻击:0-800ms 破防窗口

注意:一些攻击不遵守该规则,拥有特殊的破防窗口,例如大多数前闪攻击的窗口为100ms。

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破除防御 & 抛掷

破防 (Guard Break)

破防速度:常规为400ms,从攻击取消后预输入的破防为300ms。

体力消耗:使用破防消耗15点体力。

反破防窗口:300ms。此窗口在破防命中后开始计算(反应时间为600-700ms,取决于对手动画)。

控制时间:破防成功后有800ms的控制时间,期间可攻击或抛掷。若进行攻击,此窗口会延长以确保800ms内的攻击能够命中。

破防硬直 (Recovery)

被弹开硬直:1000ms(当你的破防被对手的攻击或特定状态弹开时)。

未命中硬直:换手防御为1000ms,闪避或再次破防为900ms。

抛掷 (Throw)

每个英雄的抛掷距离和时间不同。

体力影响:消耗自身17点体力,并扣除对手20点体力。

技巧提示:很多抛掷后的连段收益需要防御在特定方向才能接上。你可以在抛掷前进行换防,这样抛掷后仍能接上特定连段;如果在抛掷后再换防则无法接上。

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闪避无敌帧 & 硬直

无敌帧(I-frames)是角色在闪避期间不会受到攻击的窗口(锁定在身上的"不可闪避"攻击除外)。

无敌帧窗口

生效时间:闪避动作开始后的 166ms 至 300ms 之间。

适用范围:侧闪避、后闪避,以及部分英雄的闪避攻击和特殊姿态。

闪避时的防御状态

固定防御英雄:闪避时会失去防御方向。

反射防御英雄:拥有闪避优势格挡或偏斜的角色,仅在闪避后的100ms-300ms拥有对应闪避方向的防御。

重要:在任何闪避期间,你都不能反破防

闪避硬直 (Recovery)

侧闪避硬直:633ms

后闪避硬直:800ms(进攻姿态的高地勇士除外)

前闪避硬直:因英雄而异,详见各英雄页面。

注意:以上硬直适用于所有操作。若要连续闪避,则需要额外300ms的恢复时间(例如,连续后闪避的总硬直为1100ms)。

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碰撞失衡/击倒

角色在特定情况下会进入失衡或被击倒状态,为对手创造攻击机会。

撞墙/撞人失衡:被抛掷到墙壁或其他玩家身上时,失衡持续 1200ms

倒地状态:因空体力被破防抛掷,或被处于复仇状态的对手抛掷倒地时,击倒持续 2500ms

其他体术失衡:不同体术造成的失衡时间各不相同,具体可在"所有攻击属性"数据表中的"命中反应"一栏查看。

招架

锁定状态下,你可以在特定窗口内按重击来招架敌人的攻击。

招架窗口

开启时间:攻击命中前的 300ms(通常在佯攻窗口结束后)。

关闭时间:攻击命中前的 100ms

总时长:200ms。

示例:500ms攻击的招架窗口

- - P P -
(每个"-"代表100ms,P代表招架窗口激活)

招架后的效果

招架轻击:使对手失衡 900ms

招架重击:使对手失衡 600ms

招架动画:持续800ms,期间无法闪避。在此期间受到的其他攻击会自动被连续招架。此动画可被招架反击或后续招架取消。

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防御切换& 格挡/优势格挡

防御切换 (Guard Switch)

所有英雄切换防御方向(换手)都需要 100ms

换手100ms后,角色即可进行攻击、闪避和破防。

注意:招架和反破防无视换手延迟和硬直;格挡也无视换手后的硬直。

格挡 (Block) vs 优势格挡 (Superior Block)

常规格挡:被格挡后,攻击方仍可继续连段。常规格挡可以优势格挡普通轻击,但无法优势格挡"增强轻击"。

优势格挡:被优势格挡后,攻击方无法继续连段。部分英雄的特殊动作可以优势格挡所有可格挡攻击(范围攻击除外),从而中断对手的进攻。

穿防伤害 (Chip Damage)

被常规格挡的攻击会造成其原始伤害 18% 的穿防伤害。

穿防伤害无法直接击败(杀死)一名角色。

格挡后的全防状态

成功格挡后,角色会进入一个短暂的"全防"状态,自动格挡后续攻击。

常规格挡的全防窗口:600ms

优势格挡的全防窗口:400ms

在此全防状态下,你无法闪避,但可以招架新的攻击。

偏斜

偏斜是刺客类英雄通过向攻击来向闪避来触发的特殊防御动作。

偏斜窗口

启动时间:闪避动作开始后的 100ms

激活窗口:启动后有 200ms 的有效偏斜时间。

与招架对比:输入时机与招架类似,但受闪避无敌帧影响。

侧偏斜与无敌帧

侧闪避的无敌帧(166ms开始)会覆盖偏斜窗口,导致实际有效的偏斜窗口缩短至约 67ms

对于"不可闪避"攻击,由于其无视无敌帧,你将拥有完整的 200ms 偏斜窗口。

偏斜后的效果

成功偏斜后会激活一个持续 500ms 的全防状态,自动偏斜后续攻击。

此状态可被偏斜反击连段取消,或因偏斜另一次攻击而延长。期间无法闪避或招架。

示例:英雄闪避的偏斜窗口

S D D - - -
(每个符号代表100ms,S = 偏斜启动,D = 偏斜窗口激活)

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格挡闪避

部分英雄拥有"格挡闪避"特性,在闪避时,他们的防御方向会自动切换至闪避的方向。

功能:类似于偏斜,可以在闪避中格挡攻击。

启动时间:通常为闪避动作开始后的 100ms

激活窗口:具体的激活帧数(有效格挡时间)因英雄而异。

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佯攻

硬佯攻(Hard Feint)指通过按下专用佯攻键来主动取消重攻击。

取消时机:通常在攻击命中前的 400ms 进行。

例外情况:蓄力攻击或慢速体术的取消时机更晚,可在命中前 300ms 进行(例如,好战者的满蓄力重击为133ms)。

佯攻硬直:佯攻后有 200ms 的硬直,期间你会被破防,且不能攻击、闪避或招架。

体力消耗:所有硬佯攻都需要消耗 10点 体力。可取消的范围攻击也遵循此规则,除非有特殊说明。

技巧提示:如果在佯攻时预输入换防指令,则可以跳过正常的100ms换防动画,实现快速换防。

🎯

软佯攻

软佯攻(Soft Feint)或称软变招,是部分英雄特有的能力,允许他们在重攻击期间直接切换到另一种攻击(如轻击、破防或特殊体术),而无需通过按佯攻键。

主要优势:通常不消耗额外的体力(除非特殊说明),并且没有硬佯攻那200ms的固定硬直,使得进攻变化更流畅、更难预测。

变招窗口:软佯攻的输入窗口因招式而异,通常比硬佯攻的窗口更早,但最晚不会超过硬佯攻的取消时间点。

🛑

友方火力伤害减免

在有队友伤害的游戏模式中,攻击到友方单位时会有伤害减免和特殊规则。

伤害减免:对盟友造成的伤害仅为正常伤害的 20%

硬直效果:盟友仍然会受到相应的命中或格挡硬直。

地形杀保护:友方攻击无法将盟友推下悬崖或推入陷阱造成地形杀。

复仇 & 其他汇总

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复仇模式

当复仇计已满时,可以从中立状态或在一次攻击的硬直或命中反应期间激活复仇。受到控制后,你可以在受到伤害后激活复仇。

激活瞬间,您的英雄将进行自动招架。自动招架具有100 ms的启动时间,800 ms的活动帧,可击倒活动帧中攻击您的敌人(全部方向)。自动招架在进行除了防御方向切换的任何操作后取消。

复仇模式在激活后持续8秒,并获得以下内容:

  • 120 HP的护盾
  • 30 %的攻击加成
  • 加强轻击和即时超级霸体
  • 招式启动后的破防免疫(破防抛掷仍可被体术或特长打断)

所有招架(包括自动招架)、破防抛掷和其他投掷动作(例如女侠的终结重)在复仇期间会击倒敌方英雄。

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标签系统 & 复仇获取

复仇阈值(激活复仇所需的总复仇点数)=(10 + 英雄基础最大生命值)× 0.6 (基础生命值不包括增加生命值的技能/特长)

每次攻击的基础复仇点数 = 原始攻击伤害 × 接触倍数

  • 原始攻击伤害:招式在伤害增益和减益之前造成的生命值伤害,不包括流血伤害。
  • 破防/投掷/反破防/失败破防,以及所有不会造成伤害或造成瞬间伤害的近战攻击(例如角斗士的插脚)对复仇来说算作30伤害点数。
  • 一些固定招式会增加两次复仇值:命中时产生30点,伤害产生时再按伤害量计算。包括萨满咬、守护鬼恶魔拥抱、女侠的陷阱。角斗士的火叉也算作30伤害的攻击。

接触倍数:

  • 被无敌帧躲避(闪避/隐藏姿态):0.25
  • 命中/被格挡/被偏斜:1.0
  • 被招架:1.2

基本复仇点数 × 群战倍数 = 最终复仇获得值

群战倍数:

  • 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 = 0.0
  • 1v2, 2v3, 3v4 = 0.6
  • 1v3, 2v4 = 0.8
  • 1v4 = 0.9

群战倍数受你和你的对手有多少个标签的影响。

造成生命值/体力伤害、破防(破防/抛掷/反破防/失败破防)的攻击或特长被格挡/优势格挡、偏斜或被隐藏/师父姿态或闪避的无敌帧躲掉时,会给施加者一个持续5 s的标签;仅对目标进行减益的特长不会产生标记。

复仇值只有在锁定,并且你的标签比攻击你的对手多(通过群战倍数体现)时才会填充。未锁定时,你不会获得任何复仇值,尽管你可以施加/获得标签。你的攻击填充对手的复仇值时会闪烁。

随时间推移的伤害(火焰、出血)不会填满复仇计,也不会刷新标签。

即使你所有标签丢失,只要你锁定敌方英雄,你的复仇值不会下降。未锁定敌方英雄5 s后,你的复仇值会以约15.5点/秒的速度减少。

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命中, 格挡 & 优势格挡硬直

以下数据单位为毫秒,反映不同战斗状态下的硬直持续时间

命中的反应级别和不同的硬值 轻度反应级别 中度反应级别 重度反应级别
格挡 闪避 攻击 格挡 闪避 攻击 格挡 闪避 攻击
命中 600 500 600 600 700 800 600 900 1000
格挡 600 600 600 600 700 700 600 800 800
优势格挡 400 400 400 400 400 400 400 400 400
未锁定状态下命中 700 600 600 900 800 800 1100 1000 1000
空体未锁定状态下命中 900 900 600 1100 1100 1100 1300 1300 1000
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霸体 & 超级霸体

霸体,也称为霸体姿态,是赋予某些动作的属性,可防止单位在受到伤害时退缩。霸体在所有破防抛掷中都有,同时作为他们的招式集的一部分或作为特长出现在一些英雄身上。

超级霸体与霸体相似,区别是它可以免疫体术的打断。超级霸体不会自然存在于英雄的招式集上,但可以作为下面提到的第三击通用规则的一部分找到,在复仇模式的攻击开始时,或者当英雄在重生或复活时被给予完全伤害和命中硬直免疫时。

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伤害减免 & "硬直堆叠" 规则

在受到命中硬直(hitstun)后,无论是从敌人的攻击或者是上墙,会导致接下来受到的伤害减免:

  • 第二次攻击时伤害减少25 %
  • 第三次攻击时伤害减少75 %

一些必中的多次攻击(例如狂战士范围)忽略第二次命中伤害减少。

在第三次攻击(包括上墙)命中一次硬直之后,你会回到中立状态,你的英雄将短暂获得超级霸体,允许你立即格挡并且无视命中硬直。这可避免在一些 gank 场景中,一名英雄在受到持续攻击时一直处于命中硬直。

获得超级霸体后,所有来自命中硬直和第三击规则计数器的伤害减免都将重置。

现在,控制攻击部分覆盖该规则——它们命中在命中硬直上时仍会伤害减免,但无视第三击硬直。如果它们作为第二击命中在对手的命中硬直上时,它们仍然会控制对手,并且"重置化"命中硬直。接下来的攻击命中在该命中硬直的对手时伤害不会减免,并算作中立姿态下命中的攻击。

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空体, 地形杀 & 跳劈攻击

地形杀:

  • 推搡至地图外的攻击总是致命的。
  • 玩家可能会被敌人的重击/横扫/抛掷、中等/重度的敌人攻击、盟友的专长或被失衡的盟友或对手撞击而被地形杀。

玩家还可以选择在地形边缘跳下以到达较低的地面。一些边缘需要自愿行动才能跳下(通过闪避或攻击输入),而其他较短的边缘可以走下。如果边缘足够高,玩家将根据坠落的高度受到坠落伤害。坠落伤害会造成百分比生命值伤害,这意味着生命值更高的英雄无法在更高的坠落中存活。

  • 低于 2 米的边缘不会造成伤害。
  • 高于 6 米的边缘对任何没有护盾的英雄都是致命的。

如果玩家跌倒时有护盾,则护盾会先受到伤害,然后才是生命值。但是,如果玩家非自愿地从边缘摔倒(例如被敌人的体术),他们将受到双倍的坠落伤害;如果该跌倒在没有护盾的条件下致命,那么这次坠落伤害会无视所有护盾。

跳劈攻击:

在边缘上或在边缘上跳下执行攻击输入时,玩家将进行俯冲攻击,以不可格挡、不可招架的攻击攻击下方的任何敌方单位。如果下方没有敌方单位,则俯冲攻击的作用类似于从边缘上跳下,对跳下足够高的边缘的玩家造成伤害。

如果玩家对一个敌方单位攻击,他们将造成 2000 点伤害(无论高度或英雄),并且不会受到任何坠落伤害。

空体:

当你的角色失去体力(空体)时,除了基本的轻击和重击之外,你不能进行其他攻击,不能佯攻、翻滚或冲刺。如果攻击被招架或你被抛掷,你将失去平衡;在未锁定状态下受到攻击,你会踉跄更长时间(解锁空体惩罚),你的攻击变得更慢,并且有一个 400 ms 的招架窗口。

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翻滚, 护盾

翻滚触发方式:

  • 解锁时按闪避
  • 闪避后 200 ms 内按解锁
  • 闪避后 400 ms 内按冲刺解锁
  • 在锁定状态下闪避后 500 ms 内再次按下闪避

所有的英雄翻滚都消耗 50 点体力,距离 5 m 并且有 1400 ms 的硬直。闪避翻滚在开始翻滚时有 333 ms 的破防窗口。

英雄获得的护盾是通过特长、专精或强化道具获得的临时生命值。它们不会堆叠,也不能超过最大生命值,但能受益于伤害减免,并且不计入"关键生命值"先决条件。

唯一无视护盾的是来自坠落伤害(详见"地形杀和跳劈攻击"部分)。

攻击硬直 & 连段衔接

英雄和指定招式之间的攻击硬直各不相同,但所有英雄都有三个不同的硬直时间(与上述命中和格挡硬直不同):

  1. 硬直到格挡(切换防御方向)
  2. 硬直到闪避
  3. 硬直到破防/反破防

这些值按此顺序注明,记录在英雄的攻击中,也可以在"所有攻击属性"表看到。

连段衔接是指连击中可链接攻击之间的计时窗口。连段本质上是硬直取消,因为它们允许英雄绕过硬直。

默认的最小链节速度似乎是 200 ms,但在某些情况下,它们可以快到 100 ms,也可以慢到 366 ms。大多数连段衔接也可以通过延迟输入超过最小连段衔接时间,这被称为"延迟窗口"。

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帧优势 & 劣势

攻击者从攻击硬直中恢复与对手从该次攻击命中/格挡硬直中恢复的时间之差称为优势帧,并确定在该次攻击后哪个玩家可以首先攻击。

基本的轻型攻击硬直比被攻击的命中硬直具有更长的恢复时间,因此在命中时"帧劣势"或"减"。

重击完成者攻击硬直时间比被攻击的命中硬直具有更短的恢复时间,因此在命中时具有"帧优势"或"加"。

由于命中和格挡硬直具有不同的持续时间和硬直,因此帧优势在命中和格挡可能不同。非标准动作可能不遵循此模式的帧优势。

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静态 & 反射 防御

静态防御是指所有英雄都有的默认防御类型。只要防御方向不改变,英雄的防御就会一直保持这个方向。

反射防御是所有刺客(和少林)的防御类型,防御在到期前只能持续 1000 ms,因此需要刷新。可以预输入刷新防护。

反射防御的独特刷新规则:

  • 格挡和命中硬直在硬直结束后将使防御立即过期;攻击也会导致防御过期。在这两种情况下,都需要手动输入或预输入防御刷新才能重新获得防御。
  • 不同方向的闪避(和闪避攻击)会自动刷新你的防御。同一方向的闪避和闪避攻击以及后闪不会缓冲刷新。
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解锁

解锁(OOL)是指战斗之外的状态,允许英雄自由冲刺。

在解锁中对于战斗是不利的,因为你不能做以下事情:

  • 格挡或招架
  • 选择攻击方向
  • 佯攻
  • 发起需要多个输入的特殊攻击,如闪避攻击或软佯攻

如上面的眩晕图所示,当解锁时,命中硬直也更长;如果一个人保持解锁,这会导致更大的惩罚,不推荐解锁退出防御模式。

退出防御还有一个 300 ms 的硬直时间,在此期间不可采取任何其他操作,例如滚动、重新锁定或开始冲刺。