本页数据适用于全角色通用机制,具体角色差异请查看角色详情页
攻击被破防的窗口(Vulnerability Window)时长各不相同,具体如下:
所有起手重击:433ms
所有连段攻击:100ms
所有空体力重击:600ms
其他攻击的破防窗口取决于攻击速度:
0-700ms 攻击:0-100ms 破防窗口
800-1000ms 攻击:0-400ms 破防窗口
1100-1300ms 攻击:0-600ms 破防窗口
1400ms+ 攻击:0-800ms 破防窗口
注意:一些攻击不遵守该规则,拥有特殊的破防窗口,例如大多数前闪攻击的窗口为100ms。
破防 (Guard Break)
破防速度:常规为400ms,从攻击取消后预输入的破防为300ms。
体力消耗:使用破防消耗15点体力。
反破防窗口:300ms。此窗口在破防命中后开始计算(反应时间为600-700ms,取决于对手动画)。
控制时间:破防成功后有800ms的控制时间,期间可攻击或抛掷。若进行攻击,此窗口会延长以确保800ms内的攻击能够命中。
破防硬直 (Recovery)
被弹开硬直:1000ms(当你的破防被对手的攻击或特定状态弹开时)。
未命中硬直:换手防御为1000ms,闪避或再次破防为900ms。
抛掷 (Throw)
每个英雄的抛掷距离和时间不同。
体力影响:消耗自身17点体力,并扣除对手20点体力。
技巧提示:很多抛掷后的连段收益需要防御在特定方向才能接上。你可以在抛掷前进行换防,这样抛掷后仍能接上特定连段;如果在抛掷后再换防则无法接上。
无敌帧(I-frames)是角色在闪避期间不会受到攻击的窗口(锁定在身上的"不可闪避"攻击除外)。
无敌帧窗口
生效时间:闪避动作开始后的 166ms 至 300ms 之间。
适用范围:侧闪避、后闪避,以及部分英雄的闪避攻击和特殊姿态。
闪避时的防御状态
固定防御英雄:闪避时会失去防御方向。
反射防御英雄:拥有闪避优势格挡或偏斜的角色,仅在闪避后的100ms-300ms拥有对应闪避方向的防御。
重要:在任何闪避期间,你都不能反破防。
闪避硬直 (Recovery)
侧闪避硬直:633ms
后闪避硬直:800ms(进攻姿态的高地勇士除外)
前闪避硬直:因英雄而异,详见各英雄页面。
注意:以上硬直适用于所有操作。若要连续闪避,则需要额外300ms的恢复时间(例如,连续后闪避的总硬直为1100ms)。
角色在特定情况下会进入失衡或被击倒状态,为对手创造攻击机会。
撞墙/撞人失衡:被抛掷到墙壁或其他玩家身上时,失衡持续 1200ms。
倒地状态:因空体力被破防抛掷,或被处于复仇状态的对手抛掷倒地时,击倒持续 2500ms。
其他体术失衡:不同体术造成的失衡时间各不相同,具体可在"所有攻击属性"数据表中的"命中反应"一栏查看。
锁定状态下,你可以在特定窗口内按重击来招架敌人的攻击。
招架窗口
开启时间:攻击命中前的 300ms(通常在佯攻窗口结束后)。
关闭时间:攻击命中前的 100ms。
总时长:200ms。
示例:500ms攻击的招架窗口
- - P P -
(每个"-"代表100ms,P代表招架窗口激活)
招架后的效果
招架轻击:使对手失衡 900ms。
招架重击:使对手失衡 600ms。
招架动画:持续800ms,期间无法闪避。在此期间受到的其他攻击会自动被连续招架。此动画可被招架反击或后续招架取消。
防御切换 (Guard Switch)
所有英雄切换防御方向(换手)都需要 100ms。
换手100ms后,角色即可进行攻击、闪避和破防。
注意:招架和反破防无视换手延迟和硬直;格挡也无视换手后的硬直。
格挡 (Block) vs 优势格挡 (Superior Block)
常规格挡:被格挡后,攻击方仍可继续连段。常规格挡可以优势格挡普通轻击,但无法优势格挡"增强轻击"。
优势格挡:被优势格挡后,攻击方无法继续连段。部分英雄的特殊动作可以优势格挡所有可格挡攻击(范围攻击除外),从而中断对手的进攻。
穿防伤害 (Chip Damage)
被常规格挡的攻击会造成其原始伤害 18% 的穿防伤害。
穿防伤害无法直接击败(杀死)一名角色。
格挡后的全防状态
成功格挡后,角色会进入一个短暂的"全防"状态,自动格挡后续攻击。
常规格挡的全防窗口:600ms
优势格挡的全防窗口:400ms
在此全防状态下,你无法闪避,但可以招架新的攻击。
偏斜是刺客类英雄通过向攻击来向闪避来触发的特殊防御动作。
偏斜窗口
启动时间:闪避动作开始后的 100ms。
激活窗口:启动后有 200ms 的有效偏斜时间。
与招架对比:输入时机与招架类似,但受闪避无敌帧影响。
侧偏斜与无敌帧
侧闪避的无敌帧(166ms开始)会覆盖偏斜窗口,导致实际有效的偏斜窗口缩短至约 67ms。
对于"不可闪避"攻击,由于其无视无敌帧,你将拥有完整的 200ms 偏斜窗口。
偏斜后的效果
成功偏斜后会激活一个持续 500ms 的全防状态,自动偏斜后续攻击。
此状态可被偏斜反击连段取消,或因偏斜另一次攻击而延长。期间无法闪避或招架。
示例:英雄闪避的偏斜窗口
S D D - - -
(每个符号代表100ms,S = 偏斜启动,D = 偏斜窗口激活)
部分英雄拥有"格挡闪避"特性,在闪避时,他们的防御方向会自动切换至闪避的方向。
功能:类似于偏斜,可以在闪避中格挡攻击。
启动时间:通常为闪避动作开始后的 100ms。
激活窗口:具体的激活帧数(有效格挡时间)因英雄而异。
硬佯攻(Hard Feint)指通过按下专用佯攻键来主动取消重攻击。
取消时机:通常在攻击命中前的 400ms 进行。
例外情况:蓄力攻击或慢速体术的取消时机更晚,可在命中前 300ms 进行(例如,好战者的满蓄力重击为133ms)。
佯攻硬直:佯攻后有 200ms 的硬直,期间你会被破防,且不能攻击、闪避或招架。
体力消耗:所有硬佯攻都需要消耗 10点 体力。可取消的范围攻击也遵循此规则,除非有特殊说明。
技巧提示:如果在佯攻时预输入换防指令,则可以跳过正常的100ms换防动画,实现快速换防。
软佯攻(Soft Feint)或称软变招,是部分英雄特有的能力,允许他们在重攻击期间直接切换到另一种攻击(如轻击、破防或特殊体术),而无需通过按佯攻键。
主要优势:通常不消耗额外的体力(除非特殊说明),并且没有硬佯攻那200ms的固定硬直,使得进攻变化更流畅、更难预测。
变招窗口:软佯攻的输入窗口因招式而异,通常比硬佯攻的窗口更早,但最晚不会超过硬佯攻的取消时间点。
在有队友伤害的游戏模式中,攻击到友方单位时会有伤害减免和特殊规则。
伤害减免:对盟友造成的伤害仅为正常伤害的 20%。
硬直效果:盟友仍然会受到相应的命中或格挡硬直。
地形杀保护:友方攻击无法将盟友推下悬崖或推入陷阱造成地形杀。
当复仇计已满时,可以从中立状态或在一次攻击的硬直或命中反应期间激活复仇。受到控制后,你可以在受到伤害后激活复仇。
激活瞬间,您的英雄将进行自动招架。自动招架具有100 ms的启动时间,800 ms的活动帧,可击倒活动帧中攻击您的敌人(全部方向)。自动招架在进行除了防御方向切换的任何操作后取消。
复仇模式在激活后持续8秒,并获得以下内容:
所有招架(包括自动招架)、破防抛掷和其他投掷动作(例如女侠的终结重)在复仇期间会击倒敌方英雄。
复仇阈值(激活复仇所需的总复仇点数)=(10 + 英雄基础最大生命值)× 0.6 (基础生命值不包括增加生命值的技能/特长)
每次攻击的基础复仇点数 = 原始攻击伤害 × 接触倍数
接触倍数:
基本复仇点数 × 群战倍数 = 最终复仇获得值
群战倍数:
群战倍数受你和你的对手有多少个标签的影响。
造成生命值/体力伤害、破防(破防/抛掷/反破防/失败破防)的攻击或特长被格挡/优势格挡、偏斜或被隐藏/师父姿态或闪避的无敌帧躲掉时,会给施加者一个持续5 s的标签;仅对目标进行减益的特长不会产生标记。
复仇值只有在锁定,并且你的标签比攻击你的对手多(通过群战倍数体现)时才会填充。未锁定时,你不会获得任何复仇值,尽管你可以施加/获得标签。你的攻击填充对手的复仇值时会闪烁。
随时间推移的伤害(火焰、出血)不会填满复仇计,也不会刷新标签。
即使你所有标签丢失,只要你锁定敌方英雄,你的复仇值不会下降。未锁定敌方英雄5 s后,你的复仇值会以约15.5点/秒的速度减少。
以下数据单位为毫秒,反映不同战斗状态下的硬直持续时间
| 命中的反应级别和不同的硬值 | 轻度反应级别 | 中度反应级别 | 重度反应级别 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 格挡 | 闪避 | 攻击 | 格挡 | 闪避 | 攻击 | 格挡 | 闪避 | 攻击 | |
| 命中 | 600 | 500 | 600 | 600 | 700 | 800 | 600 | 900 | 1000 |
| 格挡 | 600 | 600 | 600 | 600 | 700 | 700 | 600 | 800 | 800 |
| 优势格挡 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 |
| 未锁定状态下命中 | 700 | 600 | 600 | 900 | 800 | 800 | 1100 | 1000 | 1000 |
| 空体未锁定状态下命中 | 900 | 900 | 600 | 1100 | 1100 | 1100 | 1300 | 1300 | 1000 |
霸体,也称为霸体姿态,是赋予某些动作的属性,可防止单位在受到伤害时退缩。霸体在所有破防抛掷中都有,同时作为他们的招式集的一部分或作为特长出现在一些英雄身上。
超级霸体与霸体相似,区别是它可以免疫体术的打断。超级霸体不会自然存在于英雄的招式集上,但可以作为下面提到的第三击通用规则的一部分找到,在复仇模式的攻击开始时,或者当英雄在重生或复活时被给予完全伤害和命中硬直免疫时。
在受到命中硬直(hitstun)后,无论是从敌人的攻击或者是上墙,会导致接下来受到的伤害减免:
一些必中的多次攻击(例如狂战士范围)忽略第二次命中伤害减少。
在第三次攻击(包括上墙)命中一次硬直之后,你会回到中立状态,你的英雄将短暂获得超级霸体,允许你立即格挡并且无视命中硬直。这可避免在一些 gank 场景中,一名英雄在受到持续攻击时一直处于命中硬直。
获得超级霸体后,所有来自命中硬直和第三击规则计数器的伤害减免都将重置。
现在,控制攻击部分覆盖该规则——它们命中在命中硬直上时仍会伤害减免,但无视第三击硬直。如果它们作为第二击命中在对手的命中硬直上时,它们仍然会控制对手,并且"重置化"命中硬直。接下来的攻击命中在该命中硬直的对手时伤害不会减免,并算作中立姿态下命中的攻击。
地形杀:
玩家还可以选择在地形边缘跳下以到达较低的地面。一些边缘需要自愿行动才能跳下(通过闪避或攻击输入),而其他较短的边缘可以走下。如果边缘足够高,玩家将根据坠落的高度受到坠落伤害。坠落伤害会造成百分比生命值伤害,这意味着生命值更高的英雄无法在更高的坠落中存活。
如果玩家跌倒时有护盾,则护盾会先受到伤害,然后才是生命值。但是,如果玩家非自愿地从边缘摔倒(例如被敌人的体术),他们将受到双倍的坠落伤害;如果该跌倒在没有护盾的条件下致命,那么这次坠落伤害会无视所有护盾。
跳劈攻击:
在边缘上或在边缘上跳下执行攻击输入时,玩家将进行俯冲攻击,以不可格挡、不可招架的攻击攻击下方的任何敌方单位。如果下方没有敌方单位,则俯冲攻击的作用类似于从边缘上跳下,对跳下足够高的边缘的玩家造成伤害。
如果玩家对一个敌方单位攻击,他们将造成 2000 点伤害(无论高度或英雄),并且不会受到任何坠落伤害。
空体:
当你的角色失去体力(空体)时,除了基本的轻击和重击之外,你不能进行其他攻击,不能佯攻、翻滚或冲刺。如果攻击被招架或你被抛掷,你将失去平衡;在未锁定状态下受到攻击,你会踉跄更长时间(解锁空体惩罚),你的攻击变得更慢,并且有一个 400 ms 的招架窗口。
翻滚触发方式:
所有的英雄翻滚都消耗 50 点体力,距离 5 m 并且有 1400 ms 的硬直。闪避翻滚在开始翻滚时有 333 ms 的破防窗口。
英雄获得的护盾是通过特长、专精或强化道具获得的临时生命值。它们不会堆叠,也不能超过最大生命值,但能受益于伤害减免,并且不计入"关键生命值"先决条件。
唯一无视护盾的是来自坠落伤害(详见"地形杀和跳劈攻击"部分)。
英雄和指定招式之间的攻击硬直各不相同,但所有英雄都有三个不同的硬直时间(与上述命中和格挡硬直不同):
这些值按此顺序注明,记录在英雄的攻击中,也可以在"所有攻击属性"表看到。
连段衔接是指连击中可链接攻击之间的计时窗口。连段本质上是硬直取消,因为它们允许英雄绕过硬直。
默认的最小链节速度似乎是 200 ms,但在某些情况下,它们可以快到 100 ms,也可以慢到 366 ms。大多数连段衔接也可以通过延迟输入超过最小连段衔接时间,这被称为"延迟窗口"。
攻击者从攻击硬直中恢复与对手从该次攻击命中/格挡硬直中恢复的时间之差称为优势帧,并确定在该次攻击后哪个玩家可以首先攻击。
基本的轻型攻击硬直比被攻击的命中硬直具有更长的恢复时间,因此在命中时"帧劣势"或"减"。
重击完成者攻击硬直时间比被攻击的命中硬直具有更短的恢复时间,因此在命中时具有"帧优势"或"加"。
由于命中和格挡硬直具有不同的持续时间和硬直,因此帧优势在命中和格挡可能不同。非标准动作可能不遵循此模式的帧优势。
静态防御是指所有英雄都有的默认防御类型。只要防御方向不改变,英雄的防御就会一直保持这个方向。
反射防御是所有刺客(和少林)的防御类型,防御在到期前只能持续 1000 ms,因此需要刷新。可以预输入刷新防护。
反射防御的独特刷新规则:
解锁(OOL)是指战斗之外的状态,允许英雄自由冲刺。
在解锁中对于战斗是不利的,因为你不能做以下事情:
如上面的眩晕图所示,当解锁时,命中硬直也更长;如果一个人保持解锁,这会导致更大的惩罚,不推荐解锁退出防御模式。
退出防御还有一个 300 ms 的硬直时间,在此期间不可采取任何其他操作,例如滚动、重新锁定或开始冲刺。