| 角色类型 | 血量 | 耐力 | 闪避防御类型 | 默认防御方向 | 基础冲刺速度 | 未锁定目标强化普攻 | 特殊冲刺速度 | 英雄行走的速度 (前,侧,后) |
姿态行走移动速度 (前,侧,后) |
前闪僵值回复速度 | 闪避距离 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 刺客 | 120 | 120 | 偏斜 | 右 | 0.0 | 是 | None | 1.5/1.5/1.0 | None/None/None | None | None |
可吨的攻击链 - 轻/重 轻/重
| 上方轻击起手 | |
|---|---|
| 伤害 | 12 |
| 速度 | 500 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 轻击起手 |
| 方向 | 上方 |
| 僵值 | 低硬直 |
| 注意 | |
| 可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 上方轻击终结技 | |
|---|---|
| 伤害 | 14 |
| 速度 | 500 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 轻击终结技 |
| 方向 | 上方 |
| 僵值 | 低硬直 |
| 注意 | |
| 可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 侧向轻击起手 | |
|---|---|
| 伤害 | 12 |
| 速度 | 500 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 轻击起手 |
| 方向 | 侧向 |
| 僵值 | 低硬直 |
| 注意 | |
| 可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 侧向轻击终结技 | |
|---|---|
| 伤害 | 14 |
| 速度 | 500 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 轻击终结技 |
| 方向 | 侧向 |
| 僵值 | 低硬直 |
| 注意 | |
| 可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 上方重击起手 | |
|---|---|
| 伤害 | 24 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 重击起手 |
| 方向 | 上方 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 特性 | 可软取消 |
| 注意 | |
| 可以在命中前400ms软取消为凶险重击(用与本次重击不同向的轻击)、恶兆一击(用与本次重击不同向的重击)、骇人踢击(用破防软取消为体术)、愤怒与恐惧(用闪避).可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 上方重击终结技 | |
|---|---|
| 伤害 | 26 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 重击终结技 |
| 方向 | 上方 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 特性 | 可软取消 |
| 注意 | |
| 可以在命中前400ms软取消为凶险重击(用与本次重击不同向的轻击)、恶兆一击(用与本次重击不同向的重击)、骇人踢击(用破防软取消为体术)、愤怒与恐惧(用闪避).可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态。可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 侧向重击起手 | |
|---|---|
| 伤害 | 24 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 重击起手 |
| 方向 | 侧向 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 特性 | 可软取消 |
| 注意 | |
| 可以在命中前400ms软取消为凶险重击(用与本次重击不同向的轻击)、恶兆一击(用与本次重击不同向的重击)、骇人踢击(用破防软取消为体术)、愤怒与恐惧(用闪避).可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态。可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 侧向重击终结技 | |
|---|---|
| 伤害 | 26 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 重击终结技 |
| 方向 | 侧向 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 特性 | 可软取消 |
| 注意 | |
| 可以在命中前400ms软取消为凶险重击(用与本次重击不同向的轻击)、恶兆一击(用与本次重击不同向的重击)、骇人踢击(用破防软取消为体术)、愤怒与恐惧(用闪避).可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态。可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 迅疾惩罚 | |
|---|---|
| 伤害 | 5 |
| 速度 | 300 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 在成功偏斜后输入重击 |
| 方向 | 任意 |
| 僵值 | 控制 |
| 输入窗口 | 300 |
| 特性 | 无法格挡, 控制, 可上墙 |
| 压制时长 | 1400 |
| 注意 | |
| 在成功偏斜后输入重击以打出,命中时会使对手进入血怒压制状态(有关压制状态的后续接入请参考血怒攻击的说明文本),这招可以处决对手,但只限于攻击本身,不包括在血怒压制状态时接入的后续攻击。同时这招无法控制和打断正处于霸体的对手,面对连段攻击有霸体的角色,此招慎用。 | |
| 凶残惩罚 | |
|---|---|
| 伤害 | 8 |
| 速度 | 1000 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 在成功招架后输入重击 |
| 方向 | 任意 |
| 僵值 | 控制 |
| 输入窗口 | 800 |
| 特性 | 无法格挡, 控制, 可上墙, 可硬取消 |
| 压制时长 | 1400 |
| 注意 | |
| 只能在招架后输入重击打出,这招可以处决对手,但只限于攻击本身,不包括在血怒压制状态时接入的后续攻击。且这招在招架动画开始后的800ms才会开始,这意味着只有在架轻后才能保证这招是必中,可以硬取消,但不能像起手或终结重那样通过其他输入来软取消,在命中时使敌人进入血怒控制状态(有关压制状态的后续接入请参考血怒攻击的说明文本)。 | |
| 骇人踢击反击技 | |
|---|---|
| 速度 | 400 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 在成功偏斜后输入破防 |
| 特性 | 体术 |
| 注意 | |
| 用来断连段霸体的. | |
| 终极权威 | |
|---|---|
| 伤害 | 12 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 在血怒控制期间输入范围 |
| 方向 | 左侧 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 后摇僵直(命中) | 800 |
| 防御恢复时间(命中) | 600 |
| 输入窗口 | 200-600 |
| 特性 | 霸体 |
| 注意 | |
| 在血怒压制状态的200-600ms区间里输入范围以打出,此招的攻击范围大约为可敦周围270°,后续无法继续连段或用任何输入取消硬直恢复,但能使可敦在硬直恢复后拥有100ms的优势帧,在打出时具有霸体效果,但如果这招攻击到了被控制的对手,那么控制效果会被打断,同时这招也会因此被打断。. | |
| 狂暴惩罚 | |
|---|---|
| 伤害 | 5 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 在成功破防后输入重击 |
| 方向 | 任意 |
| 僵值 | 控制 |
| 特性 | 无法格挡, 控制, 可上墙, 可硬取消 |
| 压制时长 | 1400 |
| 注意 | |
| 只能在破防成功后输入重击打出,这招可以处决对手,但只限于攻击本身,不包括在血怒压制状态时接入的后续攻击。可以硬取消,但不能像起手或终结重那样通过其他输入来软取消,在命中时使敌人进入血怒控制状态(有关压制状态的后续接入请参考血怒攻击的说明文本). | |
| 无价控制 | |
|---|---|
| 伤害 | 10 |
| 速度 | 400 |
| 体力消耗 | 6 |
| 输入方法 | 在血怒控制期间输入轻击 |
| 方向 | 右侧 |
| 僵值 | 低硬直 |
| 输入窗口 | 200-600 |
| 注意 | |
| 在血怒压制状态的200-600ms区间里输入轻击以打出,后续无法继续连段或用任何输入取消硬直恢复,好在这招的硬直非常低,使可敦在硬直恢复后处于优势帧. | |
| 残酷和平 | |
|---|---|
| 伤害 | 20 |
| 速度 | 600 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 在血怒控制期间输入重击 |
| 方向 | 右侧 |
| 僵值 | 控制 |
| 输入窗口 | 200-600 |
| 特性 | 控制 |
| 注意 | |
| 在血怒压制状态的200-600ms区间里输入重击以打出,打出此招后会额外控制对手1600ms,此招的伤害分两部分造成,第一部分是在命中时造成10点,第二部分是在900ms后再造成十点。后续无法继续连段或用任何输入取消硬直恢复,可敦在硬直恢复后与对手处于平帧 | |
| 范围攻击 | |
|---|---|
| 伤害 | 24 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 20 |
| 输入方法 | 范围 |
| 方向 | 右侧 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 特性 | 可硬取消 |
| 注意 | |
| 可硬取消, 也可以进入处决.可以连段至终结轻/重。.可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 凶险重击 | |
|---|---|
| 伤害 | 9 |
| 速度 | 400 |
| 体力消耗 | 9 |
| 输入方法 | 在任意重击动作开始后输入与本次重击方向不同的轻击 |
| 方向 | 任意 |
| 僵值 | 低硬直 |
| 注意 | |
| 可以连段至终结轻/重。可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 恶兆一击 | |
|---|---|
| 伤害 | 26 |
| 速度 | 800 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 在任意重击动作开始后输入与本次重击方向不同的重击 |
| 方向 | 任意 |
| 僵值 | 中硬直 |
| 特性 | 可硬取消 |
| 注意 | |
| 可硬取消, 但不能像起手重或终结重那样用其他输入来软取消.可以连段至终结轻/重。可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 骇人踢击 | |
|---|---|
| 速度 | 400 |
| 体力消耗 | 12 |
| 输入方法 | 在任意重击动作开始后输入破防 |
| 防御恢复时间(命中) | 700 |
| 后摇僵直(未命中) | 800 |
| 防御恢复时间(未命中) | 800 |
| 特性 | 体术 |
| 注意 | |
| 只在命中后可以连段至终结轻/重。若体术打空则无法连段, 可以在动作完成后的333-400ms区间输入闪避来进入恐惧与愤怒姿态. | |
| 触发条件 | 操作指令 | 伤害 | 耐力消耗 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 招架轻击 | 轻微延迟后接入起手重击 | 24 | 12 | 有后续连段压力, 可处决, 体力消耗范围比范围, 但接入时机不好把控. |
| 抛掷上墙 | 最大距离前抛或侧抛掷上墙: 重击抬手时按闪避软取消为冲刺姿态 -> 血怒(重击) -> 不接入连段直到敌人上墙 -> 起手重击 | 34 | 36 | 必须是最大距离上墙,否则很难命中 |
| 招架重击 | 延迟 -> 起手重击-> 起手重击抬手时按破防软取消为体术 -> 轻击 | 14 | 33 | 需要精确的延迟接入时机来避免触发火刀,还需要留有时间保证软取消踢能命中。不推荐使用,因为额外伤害很低且连段压力更小. |
| 招架轻击 | 凶残惩罚 (重击) -> 残酷和平 (重击) | 28 | 21 | |
| 招架轻击 | 范围 | 24 | 20 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 招架轻击 | 敌人背靠墙且可上墙时: 凶残惩罚 -> 不接入连段直到敌人上墙 -> 起手重击 | 32 | 24 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 招架轻击 | 自己空体时: 轻击 | 12 | 9 | |
| 招架重击 | 轻击 | 12 | 9 | |
| 破防 | 狂暴惩罚 (重击) -> 残酷和平 (重击) | 25 | 21 | |
| 破防 | 范围 | 24 | 20 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 破防 | 敌人背靠墙且可上墙时: 狂暴惩罚 -> 不接入连段直到敌人上墙 -> 起手重击 | 29 | 24 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 破防 | 自己空体时: 轻击 | 12 | 9 | |
| 抛掷上墙 | 重击 | 24 | 12 | 抛掷对敌人有体力削减 |
| 抛掷上墙 | 自己空体时: 重击 | 24 | 12 | |
| 敌人空体时招架 | 轻击 -> 姿态冲锋 -> 略微延迟后接入血怒 (重击) -> 残酷和平 (重击) | 42 | 30 | 可以控制对手更长时间 |
| 敌人空体时招架 | 轻击 -> 重击 | 38 | 21 | 出伤更快 |
| 敌人空体时招架 | 轻击 -> 重击然后软取消为另一个方向的重击 | 36 | 33 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招 |
| 敌人空体时招架 | 敌人背靠墙且可上墙时: 轻击 -> 姿态冲锋 -> 略微延迟后接入血怒 (重击) -> 不接入连段直到敌人上墙 -> 起手重击 | 46 | 33 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 敌人空体时抛掷 | 轻击 -> 姿态冲锋 -> 预输入血怒 (重击) -> 残酷和平 (重击) | 42 | 30 | 可以控制对手更长时间 |
| 敌人空体时抛掷 | 轻击 -> 重击 | 38 | 21 | 出伤更快 |
| 敌人空体时抛掷 | 轻击 -> 重击然后软取消为另一个方向的重击 | 36 | 33 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招 |
| 敌人空体时抛掷 | 敌人背靠墙且可上墙时: 轻击 -> 姿态冲锋 -> 预输入 血怒 (重击) -> 不接入连段直到敌人上墙 -> 起手重击 | 46 | 33 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 复仇自动招架 | 这里是空的 | 0 | ||
| 敌人空体 + 敌人处于未锁定状态时 | 重击 -> 轻击 | 38 | 21 | 也可以使用前冲重起手 |
| 敌人空体 + 敌人处于未锁定状态时 | 重击 -> 重击 | 50 | 24 | 也可以使用前冲重起手 |
| 偏斜/优势格挡闪避 | 迅疾惩罚 (重击) -> 残酷和平 (重击) | 25 | 18 | |
| 偏斜/优势格挡闪避 | 敌人背靠墙且可上墙时: 迅疾惩罚 (重击) -> 不接入连段直到敌人上墙 -> 起手重击 | 29 | 21 | 该收益可作为 “连段压制” 手段,迫使对手在受击后必须应对后续可能的连招, 可处决 |
| 敌人空体 + 敌人处于未锁定状态时 | 轻击 -> 重击然后软取消为踢击 -> 轻击 | 26 | 42 | 也可以使用姿态轻起手 |
|
无情
|
|
|---|---|
| 被动 | 软取消不再消耗体力。 | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 如果你偏好大量软取消来进攻又总是苦于体力不够,那么这个特长还是值得一看,但一般来说其他的T1特长更具优势,如疾驰能提供地图控制,赏金猎人能提供更好的生存能力。 | |
|
急驰
|
|
|---|---|
| 开启后的10秒内,你的跑步速度提升30%。 | |
| 冷却: 45 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 一个始终有用的特长。可以帮助轮换或在重生后快速加入战斗,尤其是在大地图上,但对于本身移速就较快的英雄,可能有其他更好的选择。在攻城或朝贡模式中,也可用于快速夺取祭品。 | |
|
赏金猎人
|
|
|---|---|
| 被动 | 杀死另一名英雄时恢复 20 点血量和全部体力。 | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 在团战或反gank时非常有用,因为击杀敌人会提供治疗(即使在复仇模式下也能享受治疗),并恢复全部的体力以继续进攻,或者前往治疗点。在攻城模式中效果更佳,因为攻城中的治疗较为稀缺。 | |
|
凶残
|
|
|---|---|
| 被动 | 血怒连续技命中后,获得20%的伤害提升,持续10秒。 | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| T2特长鼓舞的自私版本(你怎么这么自私,呸!),不过由于是被动,所以理论的持续时间会更长,潜在的理论收益提升会更大,不过你很少能在团战中把血怒的重击连续技给接完,很容易被打断,推荐还是血怒插到以后接个轻来触发。 | |
|
鼓舞
|
|
|---|---|
| 在开启后20秒内,你和你10米范围内的队友将额外造成20%伤害。同时,这还会使你附近的士兵战斗速度加快,并向前冲刺 | |
| 冷却: 120 | |
| 生效时间:466 | |
| 前摇:1133 | |
| 一个不错的伤害增益,持续时间适中,能在团战中为团队带来显著优势。其较快的冷却时间让你可以毫不犹豫地使用它。 在攻城模式中,它的实用性进一步提升,因为伤害和攻速增益同样适用于长矛兵。 作为防守方,这可以用来对攻城锤造成巨大伤害,对于双方队伍来说,它都能让长矛兵变得更具杀伤力。 | |
|
处决者的缓动
|
|
|---|---|
| 被动 | 处决会为使用者额外恢复50%的血量。(例如:20点血量回复的处决 → 30点血量回复;35点血量回复的处决 → 52.5点血量回复;50点血量回复的处决 → 75点血量回复) | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 处决时提供少量额外的治疗效果,在已经占领的点位中或拥有“吞噬者”专精时毫无用处。你很少能从这个特长中获得收益,且大多数角色都有更强的T2特长可用。故不推荐频繁携带 | |
|
威吓
|
|
|---|---|
| 被动 | 击杀对手会获得一个范围为16米的范围效果光环,使对手受到25%的额外伤害。持续20秒。 | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 相当于可敦在击杀后在自己周围生成一个末日旗帜,理论上看是个很棒的特长,不过实战中的触发次数总会比想象中要少得多,因为在一场团战中当你成功击杀敌人后,剩余的敌人大多都不会剩多少血,这个伤害增幅提供的收益就会比期望值低不少;什么?你问我可敦杀完人后敌人都是满血怎么说,那我只能说你先考虑怎么抗压吧。不过对比可敦其他两个T3特长,还是选这个比较靠谱。 | |
|
坚韧如钢
|
|
|---|---|
| 被动 | 提高最大血量15%,但首次解锁时不会直接治疗你提高的这部分血量。但后续复活时将恢复至满血量(淘汰模式除外)。 | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 更多的血量总是不错的。结合膨胀和堡垒专精,可以让你变得非常耐打,很难在点内被快速击杀。它不会影响激活复仇所需的复仇值积累,使得拖延时间变得更加容易。 不要在淘汰模式中使用它,因为在该模式中,重生后它似乎不起作用。 | |
|
渗透劲
|
|
|---|---|
| 被动 | 将格挡渗透伤害翻倍。(从18%提升至36%) | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 当此特长解锁并生效后,对手即便成功格挡攻击也会受到更多渗透伤害,但仍然会给对手积累大量复仇值。渗透伤害无法直接击杀敌人,因此你仍然需要直接命中来击败龟壳状态的敌人。此特长会覆盖任何其他会影响格挡伤害的增益效果。 | |
|
终极惩罚
|
|
|---|---|
| 立刻打出一次400毫秒的20点伤害不可阻挡的重击,随后可接续血怒连续技。 | |
| 冷却: 45 | |
| 生效时间: | |
| 前摇: | |
| 一个极其强大且几乎无法被反应反制的特长,让你能在残血时瞬间斩杀对手,也可以允许你在没有有利条件的情况下发起一次偷袭,如果后续能接触血怒重收益,那么可以额外造成24点伤害(前提是你要带上T2特长凶残),也就是说这个特长能轻松打出44点伤害。不过当队友在你附近时要小心,因为敌人如果锁定的是你队友而不是你,那么依靠外部防御,对手躲开或反制这招的概率会提高。 | |
|
箭雨风暴
|
|
|---|---|
| 5波范围效果为15米的50点伤害箭雨。 第一波需要1100ms落地,随后每波间隔1300ms。 只能在室外使用。 | |
| 冷却: 180 | |
| 生效时间:400 | |
| 前摇:1000 | |
| 这个特长很难击中警觉的对手,除非他们被队友缠住。 其范围很大,非常适合清理兵线,也可以杀死大量长矛兵,并对攻城槌造成不错的伤害。通常一波箭矢不足以击杀对手,还会误伤队友(伤害不低)。 偶尔抓住机会的话,也能放出一波足以团灭对手的箭雨。 | |
|
再生
|
|
|---|---|
| 被动 | 每2秒恢复15点血量。 必须处于非锁定状态,没空体、没在跑步、没进行攻击和其他动作,才能开始恢复。 需要3.5秒的等待时间才能开始恢复。 | |
| 冷却: 被动 | |
| 生效时间:3500 | |
| 前摇: | |
| 略微平庸的特长,基本就是要你挂机才能从中获得收益——虽然血量恢复速度比较快。 在恢复血量时,你只能站着不动或慢走。即使是冲刺或攀爬梯子都会停止恢复,所以你没法一边转点一边回血,除非你慢慢走着去转点(队友:?)。 在团战中可以脱离并站在远处解锁回血,现在的表现会更好一点,因为占领点的回血频率已经降低,如果你缺乏更好的T4特长,也值得选择。 在攻城模式中更为实用,你可以跟着攻城锤边走边回血(或者让它推着你),或者在朝贡模式中守护祭品时使用。但即便如此,T4特长在对局中也需要很长时间才能解锁,导致你没有太多时间来让它发挥作用。 | |
|
疾风
|
|
|---|---|
| 稀有度: 普通 | |
| 击杀英雄后,在10秒内获得20%的移动速度增益。必须由携带者完成致命一击才能激活. | |
| 这个专精相当不错,对许多刺客的适应性都很好,能作为其他专精的可选替代。帮助你在结束一场战斗后快速加入到下一场战斗,不过注意处决对手会消耗掉一些加成时间. |
|
吞噬者
|
|
|---|---|
| 稀有度: 普通 | |
| 处决会额外治疗 10 点生命值。治疗效果会在处决的致死时间点生效. | |
| 这个专精特别适合那些拥有可惩罚翻滚的前冲重的角色(例如看守者、萨满、和平使者)。与疗愈和猎头杀手专精搭配效果极佳,给了萨满与少林有效的专精组合。对于携带了快速处决的英雄来说,这个专精具有额外价值。但削弱后,它的治疗量与疗愈相同,严格来说不如疗愈。. |
|
早期收割者
|
|
|---|---|
| 稀有度: 普通 | |
| 在重生或被复活后,你的下一次攻击将造成额外30%的伤害。适用于被格挡的渗透伤害、攻击命中以及对英雄或士兵造成伤害的特长。. | |
| 这专精非常糟糕,和另一个效果相近的专精--“击碎他们”一样不好用,因为它们都仅能加成一次攻击,且实战中没法保证受益最大化。 最佳用途是提升高远程特长的伤害,在你复活后准备加入战斗时最容易打出全额收益。 |
|
忍辱负重
|
|
|---|---|
| 稀有度: 稀有 | |
| 每提升一级声望等级,体力消耗减少3%。最高减少12%体力消耗。. | |
| 这个专精相当不错,其泛用性较高,能作为另一个专精猎头杀手的可选替代。适合那些在4v4模式中频繁使用范围攻击或高耗体招式的英雄。 注意:无法与特长“不知疲倦”叠加。. |
|
生存本能
|
|
|---|---|
| 稀有度: 英雄 | |
| 在濒危生命值(小于25点生命值)时,获得25%精力消耗减免. | |
| 只能说是个令人失望的专精,它的意图是鼓励你在生命值较低时发动攻击,但在低血量的情况下更多的是想全力防守攒出复仇,而在1v1的情况下,仅仅是体力消耗的减少也很难说有什么决定性作用。 |
|
击碎他们
|
|
|---|---|
| 稀有度: 传奇 | |
| 击杀英雄后,你的下一次攻击将造成额外 30% 的伤害。适用于被格挡后的渗透伤害、攻击命中以及对英雄或士兵造成伤害的特长。. | |
| 这个专精同样非常糟糕,完全就是触发方式不同的“早期收割者”,它们都只有个仅能单次使用的微小收益,而且无法确保收益最大化。最佳的使用方式是在击杀后立即使用伤害性特长,类似于更弱版本的嗜血特长。 |
|
猎头杀手
|
|
|---|---|
| 稀有度: 神话 | |
| 每处决一名不重复的玩家/电脑英雄,最大生命值将增加 +4 点,最多至 +16 点。 | |
| 此专精相当不错,是忍辱负重的可选替代。与疗愈和吞噬者搭配更佳,能让你从处决中获得更高的回血收益 |
| 处决名 | 致死时间 | 总时长 | 受害者持续时间 | 回血量 | 是否需要锁定 | 尸体物理 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 角斗冠军 | 6300 | 10100 | 10000 | 50 | |||
| 不间断猛攻 | 5700 | 10900 | 10800 | 50 | |||
| 斩首 | 2900 | 7500 | 7400 | 50 | |||
| 草原制裁 | 5100 | 8600 | 8500 | 50 |