角色招式注意
角色特性:
所有重击起手和上方重击终结技命中时可以确认一个闪电制裁轻击,该轻击可以连段到终结技。所有侧轻均为强化轻,不会被格挡打断。任何重击或轻击攻击后都可以接推撞组合技。上方重击终结技可以软取消转破防。
| 角色类型 |
血量 |
耐力 |
闪避防御类型 |
默认防御方向 |
基础冲刺速度 |
未锁定目标强化普攻 |
特殊冲刺速度 |
英雄行走的速度 (前,侧,后) |
姿态行走移动速度 (前,侧,后) |
前闪僵值回复速度 |
闪避距离 |
| 混合 |
140 |
120 |
无 |
右 |
6.5 |
是 |
None |
1.5/1.25/1.0 |
None/None/None |
400 |
None |
连招攻击数据
基础攻击
|
|
| 侧向轻击终结技 |
| 伤害 |
14 |
| 速度 |
500 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
轻击终结技 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 输入窗口 |
100- |
| 特性 |
强化 |
| 注意 |
| 所有的轻击,包括终结轻 在命中、未命中或被格挡但未被弹开时都可以接入连段体术,所有侧轻为增强轻击,不会被格挡打断。. |
|
|
| 上方重击起手 |
| 伤害 |
25 |
| 速度 |
900 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
重击起手 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 注意 |
| 所有重击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后接入连段体术。 上方重击起手在命中时可以接入必中同向轻击闪电制裁,算作连段的第二击。 |
|
|
| 连段上方重击 |
| 伤害 |
26 |
| 速度 |
800 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
连段重击 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 霸体启动时间 |
100 |
| 特性 |
霸体 |
| 注意 |
| 所有重击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后接入连段体术。. |
|
|
| 上方重击终结技 |
| 伤害 |
28 |
| 速度 |
966 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
重击终结技 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
高硬直 |
| 特性 |
无法格挡, 可软取消 |
| 注意 |
| 所有重击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后接入撞击混招。 上方重击终结技在命中时可接入必中的轻击闪电制裁,算作第二连段,并且可以通过软取消转破防. |
|
|
| 侧向重击起手 |
| 伤害 |
22 |
| 速度 |
800 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
重击起手 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 注意 |
| 所有重击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后接入撞击混招。 侧向重击起手在命中时可接入必中的闪电制裁,算作第二连段. |
|
|
| 连段侧向重击 |
| 伤害 |
26 |
| 速度 |
800 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
连段重击 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 霸体启动时间 |
100 |
| 特性 |
霸体 |
| 注意 |
| 所有重击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后接入撞击混招. |
|
|
| 侧向重击终结技 |
| 伤害 |
28 |
| 速度 |
800 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
重击终结技 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
高硬直 |
| 特性 |
无法格挡 |
| 注意 |
| 所有重击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后接入撞击混招. |
|
|
| 上方轻击起手 |
| 伤害 |
12 |
| 速度 |
500 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
轻击起手 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 注意 |
| 所有的轻击,包括终结轻 在命中、未命中或被格挡但未被弹开时都可以接入连段体术. |
|
|
| 连段上方轻击 |
| 伤害 |
9 |
| 速度 |
400 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
连段轻击 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 注意 |
| 无法继续连段到轻攻击,但在命中、未命中或被格挡但未被弹开时仍可以接入连段体术. |
|
|
| 上方轻击终结技 |
| 伤害 |
14 |
| 速度 |
500 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
轻击终结技 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 输入窗口 |
100- |
| 注意 |
| 所有的轻击,包括终结轻 在命中、未命中或被格挡但未被弹开时都可以接入连段体术. |
|
|
| 侧向轻击起手 |
| 伤害 |
12 |
| 速度 |
500 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
轻击起手 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 特性 |
强化 |
| 注意 |
| 所有轻击和重击,包括终结技,都能在命中,被格挡或打空后接入连段体术。所有侧轻均为强化轻击,不会被格挡打断. |
|
|
| 连段侧向轻击 |
| 伤害 |
13 |
| 速度 |
500 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
连段轻击 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 特性 |
强化 |
| 注意 |
| 连段侧轻之后无法继续连段轻击。但所有的轻击,包括终结技,都能在命中,被格挡,空挥后可接入撞击混招。所有侧轻为增强轻击,不会被格挡打断。. |
反击技
|
|
| 快挡还击 |
| 伤害 |
12 |
| 速度 |
300 |
| 体力消耗 |
9 |
| 输入方法 |
在成功招架后快速输入轻击 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 输入窗口 |
500 |
| 注意 |
| 架轻或架重这招都是必中,且快挡还击直接计为第二连段,这意味着你的下一个连段轻/重即为终结轻/重,当然你也可以加入连段体术,可以用来地形杀对手. |
|
|
| 致盲制裁 |
| 伤害 |
25 |
| 速度 |
1200 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
在成功招架后输入上方重击 |
| 方向 |
上方 |
| 僵值 |
中硬直 |
| 输入窗口 |
500-666 |
| 特性 |
无法格挡 |
| 注意 |
| 致盲制裁仅在招架轻击后必中,算作起手技。致盲制裁能接入必中的闪电制裁,或者接入撞击混招. |
|
|
| 穿刺还击 |
| 伤害 |
3 |
| 速度 |
1100 |
| 体力消耗 |
15 |
| 输入方法 |
在成功招架后输入侧向重击 |
| 方向 |
侧向 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 输入窗口 |
500-666 |
| 特性 |
控制, 可上墙, 未强化 |
| 压制时长 |
1500-2400 |
| 注意 |
| 穿刺还击仅在招架轻击后必中。穿刺还击与冲刺时发动的穿击的效果与特性相同 |
|
|
| 除障开路 |
| 伤害 |
16 |
| 速度 |
900 |
| 体力消耗 |
30 |
| 输入方法 |
在成功招架后输入范围 |
| 方向 |
右侧 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 输入窗口 |
500-766 |
| 霸体启动时间 |
100 |
| 特性 |
无法格挡, 霸体 |
| 注意 |
| 在轻击或重击招架时生效。算作起手,可以连段接入连段轻击或重击。在被包围时很有用,可以为自己制造空间,同时也是伤害最高的重击招架惩罚(尽管连段选项比轻击反击技弱). |
确认攻击
|
|
| 迅捷正义终结技 |
| 伤害 |
4 |
| 速度 |
200 |
| 体力消耗 |
6 |
| 输入方法 |
在重击起手或上方终结技命中后,打一个与重击同方向的轻击以打出 |
| 方向 |
任意 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 特性 |
必中 |
| 注意 |
| 作为连段的第二击,可以连段到终结技的轻攻击或重攻击,同时在命中,被格挡或打空后仍可接入连段体术. |
连段体术
|
|
| 撞击混招 |
| 速度 |
500 |
| 体力消耗 |
15 |
| 输入方法 |
重击后按破防打出 |
| 后摇僵直(命中) |
500 |
| 防御恢复时间(命中) |
600 |
| 后摇僵直(未命中) |
800 |
| 防御恢复时间(未命中) |
800 |
| 特性 |
体术 |
| 压制时长 |
800 |
| 注意 |
| 撞击混招在任何轻击或重击命中/被格挡但未被打断/挥空后均可接入,有400ms延迟.连段推命中后能保证命中一个连段轻击,接连段侧轻能打出最高收益,也能快速接入长臂抛掷或破防。在被格挡或挥空的重击后接入连段体,则硬直恢复很快,对手没法用闪避破防惩罚你,但徐风依旧可以正常惩罚 |
范围攻击
|
|
| 范围 |
| 伤害 |
16 |
| 速度 |
700 |
| 体力消耗 |
30 |
| 输入方法 |
范围 |
| 方向 |
右侧 |
| 僵值 |
低硬直 |
| 后摇僵直(命中) |
700 |
| 防御恢复时间(命中) |
700 |
| 后摇僵直(未命中) |
700 |
| 防御恢复时间(未命中) |
700 |
| 注意 |
| 可以作为连段起手,只要不被招架,无论是否命中都可继续连段。. |
中立体术
|
|
| 长臂抛掷 |
| 速度 |
1000 |
| 体力消耗 |
12 |
| 输入方法 |
后+破防 |
| 僵值 |
控制 |
| 后摇僵直(命中) |
1800 |
| 防御恢复时间(命中) |
1800 |
| 后摇僵直(未命中) |
1400 |
| 防御恢复时间(未命中) |
1200 |
| 特性 |
体术, 控制, 击倒 |
| 压制时长 |
2733 |
| 注意 |
| 抓取并翻倒对手,后续的起手重必中且此收益现在已经安全了。会被队友或对手的攻击打断动作,队友可以在对手被翻倒后将起身时补一个重击,在让对手上墙或架轻后长臂抛掷是必中的. |
最大收益
| 触发条件 |
操作指令 |
伤害 |
耐力消耗 |
备注 |
| 破防 |
自己空体时:轻击 |
12 |
9 |
|
| 抛掷上墙 |
上重 -> 迅捷审判轻击 |
26 |
18 |
上墙后伤害会降低 |
| 抛掷上墙 |
长臂抛掷 -> 上重 -> 迅捷审判轻击 |
29 |
30 |
避免伤害降低并造成更长硬直,方便队友补伤害。 |
| 抛掷上墙 |
侧抛掷: 侧轻空挥-> 上重 |
26 |
21 |
需要最大距离上墙,同时必须侧向移动以确保挥空侧轻。 |
| 敌人空体时招架 |
除障开路(招架后立刻接入范围) -> 重击 |
42 |
42 |
此收益安全 |
| 抛掷上墙 |
自己空体时:进行不换防御方向(不换手)重击 |
25 |
12 |
需要远距离抛掷上墙 |
| 敌人空体时招架 |
延迟轻击 -> 上重 -> 上轻 |
52 |
30 |
此收益不安全 |
| 敌人空体时 抛掷 |
上方防御方向(不换手): 向前抛掷 -> 上重 -> 上重 -> 上轻 |
65 |
33 |
此收益不安全 |
| 敌人空体时抛掷 |
侧方防御方向: 向前抛掷 -> 侧重 -> 上重 -> 上轻 |
62 |
33 |
此收益不安全 |
| 复仇自动招架 |
上方防御方向: 上轻 -> 上重 |
49.4 |
0 |
|
| 复仇自动招架 |
侧向防御方向: 侧重 -> 连段轻击 |
45.5 |
0 |
|
| 对手处于未锁定状态 |
上重 -> 连段推撞 -> 侧轻 |
38 |
36 |
|
| 对手处于未锁定状态 |
侧重 -> 上轻 |
31 |
21 |
|
| 敌人空体 + 敌人处于未锁定状态时 |
推撞 -> 侧重 |
26 |
27 |
|
| 招架轻击 |
盲目正义上重 -> 迅捷审判轻击 |
29 |
18 |
|
| 招架轻击 |
穿刺上墙 -> 长臂抛掷 -> 上重 -> 迅捷审判轻击 |
32 |
45 |
位移可以用来地形杀,或者用来上墙接后续收益. |
| 招架轻击 |
长臂抛掷 -> 重击 -> 迅捷审判轻击 |
29 |
30 |
可造成更长的硬直,让队友补出伤害。 |
| 招架轻击 |
自己空体时: 轻击 |
12 |
9 |
|
| 招架重击 |
范围 |
16 |
30 |
更高的伤害,但精力消耗更大,后续连招派生选项比轻击差。 |
| 招架重击 |
反击轻击 |
12 |
9 |
体力消耗更低,但可以直接连段进入终结技。 |
| 破防 |
侧重 -> 迅捷审判轻击 |
26 |
18 |
|
| 破防 |
前抛掷/侧抛掷 -> 前冲体术 -> 侧轻 |
13 |
26 |
适用于抛掷时增加额外位移距离用于地形杀 |
特长
1级特长
征服者
|
|
被动 | 控制区占领速度提升15%,且增益效果持续时间延长20%。
|
|
冷却: 被动
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
在争权模式中几乎无用,但在攻城模式中对进攻方可能有一点,因为可以将占领弓箭手区域的速度提高15%——但是,由于最近攻城模式的改动使占领速度加快,使得理论收益进一步降低。不过在攻城中可以延长各种增益。
|
严峻批判
|
|
在30秒内,对手的招式攻击将额外消耗25%体力,并且体力恢复速度减慢,空体后的恢复速度也减慢。
|
|
冷却: 45
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
可以帮助仲裁者对敌方进行体力限制以及空体压制,也能阻止对手快速清理兵线。在攻城模式中可能更有用,因为仲裁的长矛兵清理能力差。 其最佳应用是为你提供助攻标记而不叠加复仇,从而让你更快地积累声望。
|
堆尸如山
|
|
被动 | 通过任何方式(包括特长)击杀士兵或长枪兵会为你提供1点血量和1点体力。
|
|
冷却: 被动
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
在争权模式中,这是一个兵线角色的好选择,该特长可以在清理小兵时提供一定的续航能力,但已不足以让你无限地赖在兵线。 在攻城模式中,该特长的表现非常差,因为你需要击杀10名长矛兵才能抵消一次戳刺造成的伤害。 不如直接前往回血点再回来清兵,故攻城模式中许多其他一级特长更为优秀。
|
2级特长
正义偏斜
|
|
被动 | 招架后获得 5 秒的 50% 伤害减免。
|
|
冷却: 10
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
在招架后5秒内减半受到的伤害在被围攻gank时可以非常有效的拖延时间,特别是在面对一些专门抓你招架硬直的gank场面,比如萨满的咬。
|
律令强光
|
|
投掷一枚闪光弹,该闪光弹在1000ms后爆炸,使6米范围内的所有人致盲,造成5点伤害,并清除他们所有的体力。
|
|
冷却: 45
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
尽管冷却时间较快,但该特长很少是最佳选择。虽然有5点伤害可以用来清兵,不过该特长的作用范围并不突出,且投掷动画较慢,容易被躲避,还难以利用眩晕效果。与呐喊不同,如果你距离太近,还会眩晕并清空自己与队友的体力,因此很难用来逃脱围攻。不过在某些特殊情况下也确实有其用途,例如防止敌人通过翻滚来躲避队友的关键AOE、阻止复活,或确保队友攻击命中,但整体而言想有效使用需要较高的技巧。
|
破坏神
|
|
在10秒内,你的移动速度会减慢且无法冲刺。获得20%的伤害减免,自动反破防,且获得小霸体(不会被伤害打断,会被体术打断)。 值得注意的是,仲裁者和督军的硬直恢复时间分别为100ms和800ms,而其他角色的恢复时间为600ms。
|
|
冷却: 120
|
|
生效时间:500
|
|
前摇:600
|
|
如果敌人在你激活破坏神状态时愚蠢地攻击你,你可以像老版守护鬼一样,在他们攻击恢复期间破防他,或者用攻击惩罚他。 如今大多数角色都有不错的冲刺近身招式,因此在对手激活破坏神时无脑翻滚开已经不太明智了。 且由于伤害减免被削弱,这项特长不再让你难以击杀,因此需要谨慎激活,确保有足够的血量进行换血。不过它仍然具有实用性,可以在点位中拖延时间、阻止有配合的gank,或在对手被迫交战与失去点位时扰乱局势。 在攻城模式中,这项特长的实用性较低,因为拖延目标的重要性较低。虽然它确实可以让你不受长矛兵干扰地进行复活或处决。
|
3级特长
复活保护
|
|
被动 | 为复活的队友提供75点过量护盾,持续15秒。
|
|
冷却: 被动
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
此特长移除了霸体效果,这意味着它再不能使你在兵线或团战中随意复活队友。该特长现在不但需要你复活队友,且你的队友还必须在被复活后的15秒内加入战斗才能获得收益,这使得该特长只在很特殊的情况下有收益,可以几乎毫无用处。
|
死亡之拳
|
|
投掷一枚手榴弹,1600ms后爆炸,对8米范围内的所有人造成40点伤害。
|
|
冷却: 150
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
在大范围内造成可观的伤害,尽管削弱过但仍十分有用。在单挑中容易被对手避开,除非对方体力耗尽。 在团战中,可以有效打散对手阵型,或打断复活、处决和持续时间较长的攻击(甚至能打断人斩的处决动作)。 注意避免误伤友军。必要时可在点内直接抛向兵线处理小兵。由于攻城模式NPC的血量削弱,这一特长现在可以一击秒杀长矛兵,从而快速清理整个波次,这点非常有用。
|
复苏之风
|
|
使用后立即恢复 30 点血量,并移除所有流血或火焰伤害。
|
|
冷却: 120
|
|
生效时间:
|
|
前摇:
|
|
尽管被削弱了,但仍然能为你提供相当可观的治疗效果,且冷却时间较短允许频繁使用,这意味着它仍然非常实用。它足够快,可以在战斗短暂中断时使用,如果你足够聪明,甚至可以用来诱使对手攻击,从而惩罚那些反应较慢的对手。这个特长几乎可以完全抵消持续性伤害特长,如钉头炸弹或火焰烧瓶,或者来自流血型角色的惩罚。并且它可以在护盾下进行治疗,在复仇状态时,如果对手跑开,你便可以使用此特长来进行回血以此来拉长抗压时长。在攻城模式中,由于治疗效果的稀缺,它变得更加有用。
|
4级特长
火岩雷
|
|
可投掷4次的手雷,落地1600ms后爆炸,在8米范围内根据敌人距离爆炸中心的远近造成20-65点伤害。在4次投掷之间有10秒冷却时间,4枚全部投掷完后的冷却时间为180秒。
|
|
冷却: 180
|
|
生效时间:500
|
|
前摇:400
|
|
虽然不如削弱前那么致命,但仍然是一个非常实用的T4特长,4个手榴弹在合适的场景使用能造成的伤害相当可观。
|
投石器
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|
召唤投石机在选定位置的8米范围内造成伤害,根据与选定位置中心的距离远近,对范围内所有人造成40到200点伤害。只能在室外使用,投射物需要2000ms才能落地并造成伤害。
|
|
冷却: 180
|
|
生效时间:600
|
|
前摇:1000
|
|
一个非常平庸的T4级特长,因为投石机预警红圈出现到落地之间的时间足以让任何对手逃离危险区域(除非他们倒地或被队友阻拦)。在攻城模式中,实用性稍高一些,因为它可以对攻城锤造成伤害,哪怕在指挥官没有乱跑出投石机范围的稀少情况下,能对指挥官造成的伤害依旧相当不令人满意。
|
再生
|
|
被动 | 每2秒恢复15点血量。 必须处于非锁定状态,没空体、没在跑步、没进行攻击和其他动作,才能开始恢复。 需要3.5秒的等待时间才能开始恢复。
|
|
冷却: 被动
|
|
生效时间:3500
|
|
前摇:
|
|
略微平庸的特长,基本就是要你挂机才能从中获得收益——虽然血量恢复速度比较快。 在恢复血量时,你只能站着不动或慢走。即使是冲刺或攀爬梯子都会停止恢复,所以你没法一边转点一边回血,除非你慢慢走着去转点(队友:?)。 在团战中可以脱离并站在远处解锁回血,现在的表现会更好一点,因为占领点的回血频率已经降低,如果你缺乏更好的T4特长,也值得选择。 在攻城模式中更为实用,你可以跟着攻城锤边走边回血(或者让它推着你),或者在朝贡模式中守护祭品时使用。但即便如此,T4特长在对局中也需要很长时间才能解锁,导致你没有太多时间来让它发挥作用。
|
专精
辅助
疗愈
|
|
稀有度:
普通
|
|
击杀英雄时,恢复10点生命值。必须由自己造成最后一击才能生效。
|
|
不错的专精,泛用性好,且其他可选专精都比较差。与猎头杀手和吞噬者搭配效果极佳,能够提升处决回血的收益。
|
猫科敏捷
|
|
稀有度:
普通
|
|
达到声望等级1时获得+4%移速加成,之后每提升一个等级再获得+2%移速加成。最多可获得10%移速加成。
|
|
此专精由于移动速度加成较低且受声望等级限制,因此表现平平,尤其是在争权模式中,总是让人疑惑它到底发挥了多少作用。虽然不算特别糟糕,但同类型的其他专精效果更佳。
|
黎明升起
|
|
稀有度:
传奇
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|
被你复活起来的队友会恢复至75%生命值。(而非50%)
|
|
这个专精非常实用,特别是对于有复活特长的英雄(例如快速复活和复活保护)。对于攻城模式的进攻方非常有价值,因为复活次数是有限制的,即便是在争权中,你也可以靠复活获得更多声望
|
防御
堡垒
|
|
稀有度:
普通
|
|
在区域内,或携带着贡品/旗帜时,获得10%伤害减免。区域包括争权中的占领点,攻城中的弓手点、回血点以及攻城锤附近。.
|
|
在争权里守点很有用。在攻城模式中也极其好用,因为回血点,攻城锤和弓手点内都能生效.
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复仇壁垒
|
|
稀有度:
稀有
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退出复仇状态时,获得一个持续15秒的25点护盾.
|
|
无疑是最强的防御专精,让你开出的每一次复仇都能起到更大的作用,任何可用此专精的角色都推荐带上。 给护盾增加了时间限制带来的削弱影响极低,因为通常当你退出复仇时仍在战斗。
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背水一战
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|
稀有度:
英雄
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|
生命值濒危(生命值低于25点)时,获得40%的伤害减免。
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这个专精非常出色,也经常有关于使用它还是另一个专精——“膨胀”的争论。它与“复仇护盾”和护盾技能的组合效果极佳,因为护盾值不会计入生命值濒危判定,却能享受到伤害减免的加成。但由于伤害减免不会叠加,该专精与“堡垒”或“命不该绝”特长的协同效果不佳。且该专精只在你生命值处于濒危状态时才触发,因此一些情况下你会在进入濒危状态前被某些高伤害攻击直接击杀(例如当你只剩30血时,一次30伤害的重击命中就会直接击杀你,不会触发减伤),不过现在大多数的招式伤害都降低了,所以该专精的劣势有缩小。 在濒危状态下,伤害减免相当于提供了近10点生命值的收益,且40%伤害减免还会带来一些好处,很多情况下许多敌人会忽略你的减伤效果,从而盲目的出招尝试击杀你,最后由于伤害计算失误导致你开出复仇——这使得局势很容易被逆转。
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膨胀
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稀有度:
神话
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每提升一级声望等级,最大生命值增加 4 点。最多增加 16 点。
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这是一个稳定且可靠的提升生命值的专精,非常不错,唯一的缺点可能是你需要在它和“背水一战”之间做出选择。 这个专精不与“复仇护盾bug”产生协同效果,但额外的 16 点生命值允许进行更冒险的策略或换血。
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处决
英雄独立处决
| 处决名 |
致死时间 |
总时长 |
受害者持续时间 |
回血量 |
是否需要锁定 |
尸体物理 |
备注 |
| 持守真理 |
3700 |
9100 |
8700 |
50 |
否 |
否 |
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| 最后一爆 |
7700 |
9100 |
9000 |
50 |
否 |
是 |
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| 骑马者 |
7100 |
11600 |
11500 |
50 |
否 |
否 |
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| 旋风制裁 |
4000 |
7400 |
7300 |
50 |
否 |
否 |
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| 连贯挥舞 |
4100 |
8600 |
8500 |
50 |
否 |
否 |
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| 力量 |
3200 |
8300 |
8200 |
50 |
|
|
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| 断背式 |
5300 |
7600 |
8300 |
50 |
是 |
否 |
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| 扫腿 |
3300 |
5100 |
5000 |
35 |
是 |
否 |
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| 重踏 |
3000 |
5100 |
4500 |
35 |
是 |
否 |
|
| 桩刑 |
1200 |
6400 |
6600 |
50 |
是 |
否 |
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| 长打 |
2800 |
4600 |
4500 |
35 |
是 |
是 |
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| 恶法亦法 |
10000 |
14000 |
12100 |
50 |
否 |
否 |
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| 断首裁决 |
2700 |
8400 |
8300 |
50 |
|
|
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| 亲手处理 |
5100 |
9300 |
7400 |
50 |
是 |
否 |
|
| 得了吧! |
2100 |
9000 |
9000 |
50 |
否 |
否 |
曾为可中途取消的处决,仲裁者可以在 4700 毫秒后离开处决动画。 |
| 敲敲 |
5700 |
6000 |
9000 |
50 |
否 |
是 |
这是少数可以取消的处决动作之一,仲裁者可以在 6000 毫秒后离开处决动画。如果不取消,则处决的持续时间为 9000 毫秒。 |
| 迎头暴击 |
6000 |
10100 |
10000 |
50 |
否 |
否 |
|
| 锁喉 |
6200 |
10900 |
11000 |
50 |
否 |
是 |
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| 刺死他们! |
5400 |
9100 |
9000 |
50 |
否 |
是 |
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